1. INTERNET.

El ordenador, la videoconsola y el teléfono móvil forman parte del equipamiento básico de la mayoría de los chicos en edad escolar.

Internet ha marcado una auténtica revolución en los sistemas de comunicación, constituyendo, por su extensión y crecimiento exponencial, un fenómeno social de primera magnitud a nivel mundial.

Para el mundo científico y profesional, Internet es una herramienta de extraordinaria importancia, solo comparable con la aparición de la imprenta. Es, además, un instrumento tecnológico de uso muy frecuente por parte de niños y adolescentes; la mayoría de las veces como elemento de ocio y, en ocasiones, como ayuda eficaz para la búsqueda de datos y la adquisición de conocimientos académicos.

Internet ha abierto una puerta que ya no será posible cerrar y que supone un cambio cualitativo en el mundo el conocimiento. La puerta de entrada a Internet es la world wide web (www), que permite acceder a través de ella a todo un variado mundo de ocio, cultura e información; pero que, además, nos ofrece una serie de servicios como: el correo electrónico, los grupos de noticias, protocolos de transmisión de ficheros, videojuegos, buscadores, canales de chat, y la reciente novedad de las Redes Sociales.

La mayoría de los adolescentes entre 12 y 15 años utilizan Internet para la práctica del chat, que como se sabe, es un servicio de Internet basado en la comunicación entre personas en tiempo real mediante el teclado. Niños y jóvenes no aleccionados previamente, se exponen a agresiones de depredadores sexuales, fanáticos, desequilibrados o psicópatas.

Un aspecto cada día más importante son las cuestiones relacionadas con el sexo (cibersexo). Existen en la bibliografía pediátrica múltiples trabajos que se ocupan de este tema. El objetivo es común en casi todos: describir las características de los episodios en los cuales los menores son víctimas de agresiones sexuales cometidas por personas que conocieron en la red.

Las víctimas de estos delitos fueron sobre todo chicas adolescentes con edades comprendidas entre los 13 y 15 años que contactaron con agresores adultos (el 75%). La mayoría de las víctimas mantuvieron relaciones sexuales con los adultos en más de una ocasión, y solo en el 5% de los casos se hizo necesaria la utilización de la violencia.

Un fenómeno nuevo es el “ciberbulling” en la red, con: Insultos, videos vejatorios, o fotos manipuladas. Lo sufren especialmente adolescentes entre 13 y 14 años que van a tener después importantes daños psicológicos.

WhatsApp, es la aplicación de mensajería instantánea más utilizada para el Chat por jóvenes y adolescentes, con más de 1000 millones de usuarios en el mundo.

Los padres deben tomar algunas medidas sobre el uso de Internet que hacen sus hijos, como: supervisar los contenidos, tiempo de conexión, no dejarles navegar por la red en solitario, e informarles de las medidas mínimas de seguridad. Solo un 14% de los menores españoles que se conectan a Internet lo hacen con programas de protección para contenidos según un estudio de la Asociación Protégeles.

¡Pero atención!, les hemos controlado el ordenador, y al mismo tiempo les hemos dado un móvil con Internet que lo usan 24 horas y lo tienen debajo de la almohada. Actitud que entra de lleno en el mal uso o abuso de los dispositivos móviles (Smartphone), y que la descripción de sus causas y consecuencias merece ocupar un capítulo aparte.

Redes Sociales.

Las más utilizadas son Facebook, Twitter e Instagram; esta última es una red social para subir vídeos y fotos que luego se pueden compartir con otros usuarios.

Es conocido que el abuso o mala utilización de las redes sociales puede llegar a producir problemas psicológicos de diversa índole, siendo los más característicos los que tienen una naturaleza adictiva. Mariano Choliz (Psicólogo) describe cuatro dimensiones:

1ª. Abuso: Dedican mucho tiempo cada día, o durante largas sesiones.

2ª. Abstinencia: con malestar e irritabilidad provocados por la privación del uso de Internet.

3ª. Perturbación y ausencia de control: por la interferencia que provoca con otras actividades (académicas y sociales), y los problemas que ello acarrea en la vida familiar o en las relaciones personales.

. Escape: Es la utilización de las redes sociales como una herramienta de superación de estados emocionalmente negativos; buscando en las redes una solución a su malestar, lo que solo consiguen momentáneamente. Estas personas han caído en la adicción.

Existen diversos programas de prevención de adiciones tecnológicas especialmente destinados a niños y adolescentes, que los padres deben conocer; así como consensuar con sus hijos las reglas de uso racional de las redes sociales.

Muchos internautas, no saben que al estar en las redes sociales su perfil es indexado por los buscadores de Internet, y esto encierra un peligro potencial, ya que no son conscientes de qué datos están incluyendo. La Agencia Española de protección de datos está especialmente preocupada por la protección de los adolescentes, sabiendo que hay miles de menores de 14 años con perfiles en las redes, lo que está prohibido por la legislación española.

  1. VIDEOJUEGOS.

Desde su aparición a principios de la década de los setenta en California (EE. UU), los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y económica, y han sido un importante factor de innovación tecnológica y los precursores del encuentro entre la informática y la televisión. Representan una de las formas más comunes de entretenimiento en nuestra sociedad.

La edad de mayor uso de los videojuegos está en torno a los 11-14 años. Cada vez es más precoz la edad de inicio (3años), debido a que la industria con el afán de ampliar el abanico de los potenciales clientes, ha desarrollado videojuegos dirigidos a los más pequeños y también  a los adultos.

El volumen de negocio de la industria del videojuego es a nivel mundial, en la actualidad, uno de los más importantes del sector informático y de comunicaciones, moviendo cada año miles de millones de dólares.

Tipos de videojuegos. Los videojuegos pueden ser de varios tipos: deporte, aventura, simulación, estrategia, juegos, etc. Una clasificación práctica según los géneros es la de Diego Levis:

1) juegos de lucha, 2) juegos de combate, 3) juegos de tiro, 4) juegos de plataforma, 5) simuladores, 6) deportes, 7) juegos de estrategia, 8) juegos de sociedad, 9) ludo-educativos, 10) porno-eróticos.

Entre los juegos de lucha se encuentran los videojuegos con mayor contenido de violencia explícita y de sangre. El creciente realismo de las imágenes y de los movimientos de los personajes gracias al avance que ha supuesto la realidad virtual, hace aumentar progresivamente el nivel de violencia de los juegos de este controvertido género.

En los EE. UU, Europa y Japón, nueve de cada diez niños entre 8 y 16 años han jugado alguna vez con una consola o un ordenador a este tipo de juegos. Y es la naturaleza violenta de muchos de los contenidos lo que despierta especial preocupación.

Varias de las referencias bibliográficas recogidas ponen claramente de manifiesto que la exposición a juegos violentos está significativamente ligada al incremento de comportamientos agresivos y trastornos de afectos y pensamientos; y que estas actitudes decrecen posteriormente con el tratamiento conductual.

Aspectos positivos de los videojuegos. Hay muchos videojuegos que educan y entretienen, ideales para jugar con los hijos; y muchas versiones diferentes, se están utilizando en la escuela para el aprendizaje de diversas materias con excelentes resultados.

Hay videojuegos que poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica. Esto suele ser especialmente útil en jóvenes en situación de riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos niños que solo aprenden con la diversión.

Ciertas habilidades pueden desarrollarse a partir del uso de los videojuegos; en mayor medida, las conocidas como habilidades espaciales. También pueden mejorar con los videojuegos, las habilidades numéricas, la toma de decisiones, la atención, la motivación, y el pensamiento creativo; pero además, se ha comprobado que los usuarios de videojuegos tienen una mejor coordinación óculo-manual.

Desde el punto de vista médico, los videojuegos han mostrado utilidad terapéutica en numerosos campos. Pueden servir como elemento rehabilitador en el tratamiento de algunas alteraciones visuales, como las ambliopías refractarias, y ayudar a la estimulación de determinadas funciones psicomotrices

Aspectos negativos. El abuso de los videojuegos puede tener efectos negativos como predisponer a la adición; y se ha especulado también, sobre la posibilidad de que perturben el rendimiento escolar y dificulten las relaciones sociales y de convivencia, por el aislamiento a que se someten los usuarios en casos de una dedicación excesiva.

Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno social con diversas repercusiones, a los que no hay que estigmatizar, pero si prevenir las consecuencias del mal uso que se haga de ellos; poniendo en práctica estos cuatro puntos:

1) Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización, y que sepan obtener el máximo provecho de su potencial lúdico y educativo.

2) Los padres deben de participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, incluso visualizarlos previamente,

3) Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas para cada tipo de videojuegos. El código PEGI (Pan European Game Information), que establece una doble clasificación por edades y contenidos, es una herramienta muy útil para padres y educadores.

4) No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades cotidianas necesarias para la socialización de la personalidad.